Rabu, 07 Desember 2011

PERTEMUAN II INPUT DARI KEYBOARD

Setelah mempelajari variable, kini anda akan mempelajari cara mengisi variable melalui input
keyboard. JAVA menggunakan  iostream (komponen siap pakai untuk input output) untuk
melakukan proses ini.
Komponen Stream dipanggil menggunakan perintah import, perintah import selalu diletakkan di
awal program misal:
import java.io.BufferedReader;
import java.io.InputStreamReader;
public class MasukkanData{
 public static void main(String[] args){
 BufferedReader baca = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in)
 }
}
baca disiapkan sebagai variable yang akan menampung semua Stream / Ketikkan yang akan
dimasukkan dari keyboard. Setiap data yang dimasukkan menggunakan Stream akan bertipe
data String, untuk itu khusus bagi data yang seharusnya bertipe Interger, Float atau Double harus
dikonversi dari tipe String ke angka menggunakan masing-masing fungsi konversi yaitu
ParseInt, ParseFloat dan ParseDouble.
JAVA mengharuskan anda menggunakan Error Trap / Perangkap kesalahan, untuk mencegah
kesalahan pengisian data yang tidak sesuai dengan Tipe, misal anda seharusnya mengisi data
bertipe Integer tetapi anda mengisi dengan data bertipe String: diminta memasukkan umur
berupa angka 17, tetapi anda memasukkan “17 Tahun”. Untuk itu Error Trap yang harus
digunakan adalah try..catch, jadi sebelum perintah membaca data dari keyboard,  awali dengan
perintah
try{
      ….
      Proses input dari keyboard
       …..
      akhiri dengan perintah
      }catch(Exception e){}.

Sumber : http://www.gabrielsooai.com/pdf/Algoritma_1.pdf

Kamis, 13 Oktober 2011

Pertemuan Variabel

Variabel adalah suatu tempat dalam memory computer yang digunakan untuk menampung data.
Data yang ditampung dalam variable memiliki berbagai Tipe. Tipe Data dalam Bahasa
Pemrograman JAVA antara lain:

int – integer (bilangan bulat) nilainya (1, 2, 3...dst)
float – nilai pecahan (3.14159)
double – nilai pecahan (3.14159)
char – nilai karakter (‘a’, ‘b’, ‘c’...)
String – gabungan berbagai karakter (“a..z, A..Z, 0..9, * / + -, ?! <>@#$%&”)

Di dalam bahasa pemrograman JAVA, sebuah variable mempunyai nama, tipe dan harga.
Dalam deklarasi variable setidaknya dibutuhkan nama dan tipe.
Penulisan program menggunakan JAVA bersifat case sensitive, artinya terdapat perbedaan antara huruf besar dan kecil, sebagai contoh jika sebuah variable diberi nama X maka variable lain yang juga bernama x akan dibedakan, misal X = 10 dan x = 5, untuk itu dibutuhkan ketelitian dalam penulisan. Jika pada penulisan variable pertama sudah menggunakan huruf besar maka gunakan terus huruf besar untuk variable yang sama, demikian juga sebaliknya.
Menulis sebuah program dalam bahasa pemrograman JAVA dapat menggunakan berbagai Text Editor antara lain Notepad dan Wordpad (dalam Sistem Operasi Windows) atau KWord, Vi (dalam Sistem Operasi LINUX). Editor lainnya yang dilengkapi dengan fasilitas kompilasi antara lain: JCreator, Netbeans, Eclipse.
Sebelum mulai membuat program menggunakan JAVA, anda membutuhkan JAVA System Development Kit, tanpa JAVA SDK, anda tidak akan dapat melakukan kompilasi / menjalankan program aplikasi yang anda buat menggunakan JAVA pada komputer.
JAVA SDK dapat anda download dari situs dengan URL / Uniform Resorce Locator http://www.sun.com/java/download
Dalam penulisan program menggunakan JAVA, anda dapat memberikan catatan pada baris program untuk memudahkan menelusuri alur program, pemberian catatan pada badan program dilakukan dengan memberikan tanda // atau /* diakhiri */.
Misal:
// --------- ini adalah awal program
/*
program ini dibuat oleh
frida lidwina
*/
Contoh Program 1. BelajarJAVA.java
import java.io.*;
public class BelajarJAVA {
public static void main(String[] args){
// ------- pendefinisian variabel ------------
int NIM = 23109001;
String NAMA = "Frida Lidwina";
char GOL = 'A';
float BERAT = 40;
double TINGGI = 168.5;
// ------- mencetak isi variable --------------
System.out.println("Nomor Induk Mahasiswa : "+NIM);
System.out.println("Nama Mahasiswa : "+NAMA);
System.out.println("Golongan Darah : "+GOL);
System.out.println("Berat Badan : "+BERAT);
System.out.println("Tinggi Badan : "+TINGGI);
}
}

Algorithmic Kompleksitas

Bidang akademik dan praktik teknik pemrograman komputer yang baik terutama berkaitan dengan menemukan dan menerapkan algoritma yang paling efisien untuk suatu masalah kelas. Untuk tujuan ini, algoritma diklasifikasikan menjadi perintah dengan menggunakan apa yang disebut notasi Big O, O (n), yang mengungkapkan penggunaan sumber daya, seperti waktu eksekusi atau pemakaian memori, dalam hal ukuran sebuah input. Ahli programmer yang akrab dengan berbagai mapan algoritma dan kompleksitas masing-masing dan menggunakan pengetahuan ini untuk memilih algoritma yang paling cocok dengan keadaan. [sunting] Metodologi

Langkah pertama dalam sebagian besar proyek-proyek pengembangan perangkat lunak formal adalah analisis persyaratan, diikuti dengan pengujian untuk menentukan model nilai, pelaksanaan, dan kegagalan penghapusan (debug). Terdapat banyak pendekatan yang berbeda untuk masing-masing tugas. Salah satu pendekatan yang populer untuk analisis kebutuhan adalah Kasus Gunakan analisis.

Teknik model populer meliputi Object-Oriented Analysis and Design (OOAD) dan Model-Driven Architecture (MDA). The Unified Modeling Language (UML) adalah sebuah notasi yang digunakan untuk kedua OOAD dan MDA.

Teknik yang sama digunakan untuk desain database adalah Entity-Relationship Modeling (ER Modeling).

Pelaksanaan teknik termasuk bahasa imperatif (object-oriented atau prosedural), fungsional bahasa, dan logika bahasa. [sunting] Mengukur pemakaian bahasa

Sangat sulit untuk menentukan apa yang paling populer bahasa pemrograman modern. Beberapa bahasa yang sangat populer untuk jenis aplikasi tertentu (misalnya, COBOL masih kuat di pusat data perusahaan, sering pada mainframe besar, FORTRAN dalam aplikasi teknik, bahasa scripting dalam pengembangan web, dan C dalam aplikasi embedded), sementara beberapa bahasa teratur digunakan untuk menulis berbagai macam aplikasi.

Metode untuk mengukur popularitas bahasa pemrograman meliputi: menghitung jumlah iklan lowongan pekerjaan yang menyebutkan bahasa [10], jumlah buku-buku pengajaran bahasa yang dijual (overestimates ini pentingnya bahasa baru), dan perkiraan jumlah baris yang ada kode yang ditulis dalam bahasa (meremehkan ini jumlah pengguna bahasa bisnis seperti COBOL). [sunting] Debugging Sebuah bug, yang debugged pada tahun 1947.

Debugging adalah tugas yang sangat penting dalam proses pengembangan perangkat lunak, karena program yang salah dapat memiliki konsekuensi yang signifikan bagi penggunanya. Beberapa bahasa yang lebih rentan terhadap beberapa jenis kesalahan karena mereka tidak memerlukan spesifikasi kompiler untuk melakukan pengecekan sebanyak bahasa lainnya. Penggunaan alat analisis statis dapat membantu mendeteksi beberapa kemungkinan masalah.

Debug sering dilakukan dengan IDE seperti Visual Studio, NetBeans, dan Eclipse. Standalone debugger seperti gdb juga digunakan, dan ini kurang sering menyediakan lingkungan visual, biasanya menggunakan baris perintah. [sunting] Bahasa pemrograman Artikel utama: bahasa pemrograman dan bahasa pemrograman Daftar

Bahasa pemrograman yang berbeda mendukung gaya pemrograman yang berbeda (disebut paradigma pemrograman). Pilihan bahasa yang digunakan adalah tunduk pada banyak pertimbangan, seperti kebijakan perusahaan, kesesuaian untuk tugas, ketersediaan pihak ketiga paket, atau keinginan individunya. Idealnya, bahasa pemrograman yang paling cocok untuk tugas yang dihadapi akan dipilih. Trade-off dari ideal ini melibatkan cukup menemukan programmer yang tahu bahasa untuk membangun sebuah tim, ketersediaan compiler untuk bahasa, dan efisiensi dengan program-program yang ditulis dalam bahasa tertentu mengeksekusi.

Sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Pemrograman

Pemrograman

Pemrograman adalah proses menulis, menguji dan memperbaiki (debug), dan memelihara kode yang membangun sebuah program komputer. Kode ini ditulis dalam berbagai bahasa pemrograman. Tujuan dari pemrograman adalah untuk memuat suatu program yang dapat melakukan suatu perhitungan atau 'pekerjaan' sesuai dengan keinginan si pemrogram. Untuk dapat melakukan pemrograman, diperlukan keterampilan dalam algoritma, logika, bahasa pemrograman, dan di banyak kasus, pengetahuan-pengetahuan lain seperti matematika.

Pemrograman adalah sebuah seni dalam menggunakan satu atau lebih algoritma yang saling berhubungan dengan menggunakan sebuah bahasa pemrograman tertentu sehingga menjadi sebuah program komputer. Bahasa pemrograman yang berbeda mendukung gaya pemrograman yang berbeda pula. Gaya pemrograman ini biasa disebut paradigma pemrograman.

Apakah memprogram perangkat lunak lebih merupakan seni, ilmu, atau teknik telah lama diperdebatkan. Pemrogram yang baik biasanya mengkombinasikan tiga hal tersebut, agar dapat menciptakan program yang efisien, baik dari sisi waktu berjalan (running time), atau memori.

Bahasa Pemrograman
Perbedaan bahasa pemrograman dapat menjadi penyebab perbedaan paradigma pemrograman. Pilihan bahasa pemrograman dipengaruhi banyak alasan, seperti kecocokan dengan kriteria program dan jenis aplikasi yang akan dibuat.

Beberapa bahasa pemrograman adalah:
- Pascal
- Basic
- C atau C++
- Cobol
- Java
- Fortran
- Ada
- Clipper

Pemrograman Kompetitif
Pemrograman adalah bahan yang banyak digunakan di berbagai kompetisi komputer di Indonesia maupun dunia. Di tingkat SMA, contohnya, pemrograman dipertandingkan dalam Olimpiade Sains Nasional setiap tahunnya. Ketigapuluh peraih medali di Olimpiade Sains Nasional ini kemudian menjadi Tim Olimpiade Komputer Indonesia, dan menempuh Pelatihan Nasional yang menyeleksi empat orang wakil untuk mengikuti Olimpiade Sains Internasional bidang Informasi (International Olympiad in Informatics) yang diadakan setiap tahunnya.